El Punt Òmnia de Valls posa llum al fenomen de la 'gamificació' en la tercera trobada de les Jornades 2.0

12/05/2016 | 13:05
Imatge de la jornada.

Què és la gamificació? Aquesta és la principal qüestió que s'ha decidit a respondre el Punt Òmnia de Valls en la tercera trobada de les Jornades 2.0, dedicades aquest 2016 a posar en primer pla les darreres novetats de tot allò que representen les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC).

El passat 27 d'abril, ponent de la jornada “Gamificació, moda o oportunitat?”, Oriol Ripoll, va definir amb la màxima claredat el concepte de gamificació com a totes les accions encaminades a convertir una experiència concreta en una experiència de joc.

Com s'aconsegueix aquest objectiu? A partir de la cerca activa d'històries, sensacions que es volen fer sentir, el domini d'habilitats de joc, l'experiència amb jocs i les ganes de fer passar una bona estona als participants. 

En una trobada que va omplir la sala de reunions de l'Hotel Class Valls de gom a gom, Ripoll va deixar clar que la gamificació ha de ser una experiència gratificant per als participants, i va assenyalar que aquesta pot incloure-hi també l'aprenentatge.

En la intersecció d'aprenentatge i gamificació és on es troben una pila d'experiències que avui dia ja es posen en pràctica a molts àmbits de la societat: geocerca (geocatching), scaperooms, campanyes comunicatives amb participació de les TIC... i un llarg etcètera.

La jornada 2.0 va concloure amb una sessió pràctica dels assistents en la qual van poder gamificar, amb l'ajuda del ponent, una experiència no lúdica. Podeu veure una galeria d'imatges de la jornada aquí:

Jornada 2.0: gamificació

Jornades 2.0
gamificació